Univerzita se věnovala počítačové hře Minecraft a jejím dopadům na dětskou populaci

Pondělí 6. únor 2017, 8:33 – Text: OK

Olomouc (6. února 2017) - Centrum prevence rizikové virtuální komunikace Pedagogické fakulty Univerzity Palackého v Olomouci zkoumalo oblíbenou počítačovou hru Minecraft a její vliv na dětskou populaci. V českém prostředí se výzkum s názvem Fenomén Minecraft uskutečnil ve spolupráci s firmami Google a Vodafone. Zapojilo se do něj více než 2 300 aktivních, především dětských hráčů všech krajů ČR.

Minecraft patří k velmi oblíbeným počítačovým hrám českých dětí. Nejen jim, ale i dospělým nabízí otevřené prostředí s velkým množstvím herních možností a propracovaným ekosystémem. Hra umožňuje dětem realizovat jejich představy a sny, nabízí jim místo a čas pro aktivní relaxaci, svým způsobem je i vzdělává.

„Orientuje se především na dětskou kreativitu a její rozvoj, inspiruje, poskytuje prostor k sebevyjádření, podporuje kooperaci mezi uživateli, rozvíjí dětskou fantazii. V tomto smyslu ji lze hodnotit jednoznačně pozitivně. Pro děti je však natolik přitažlivá, že velmi rychle dokáže vyplnit jejich veškerý volný čas, a potlačit tak ostatní aktivity,“ řekl Kamil Kopecký z Centra prevence rizikové virtuální komunikace Univerzity Palackého v Olomouci.

Výsledky několikaměsíčního výzkumu prokázaly, že děti tráví u této hry nadmíru volného času. Podle zjištění 23,68 % dětských hráčů tráví v Minecraftu více než 11 hodin týdně, 13,73 % dokonce více než 16 hodin týdně. Více než 44 % hráčů hraje Minecraft každý den – žáci nerozlišují, zda je pracovní den nebo víkend. Podle dětských odpovědí jim čas hraní omezuje více než polovina rodičů (61,18 %). Výzkum přinesl i zjištění, že více než polovinu hráčů (51,69 %) přivedli ke hraní kamarádi, kteří Minecraft také hrají. Právě s těmi děti hrají nejčastěji. Přibližně každý pátý hráč Minecraftu (23,12 %) si pořizuje záznamy svého hraní, s ostatními hráči je však sdílí pouze 14,03 %.

Stejně jako v ostatních online prostředích, i v Minecraftu se stává poměrně velké množství hráčů obětí různých druhů méně vážných či vážnějších forem kybernetické agrese.

Nejčastěji hráči zažívají tzv. griefování, což znamená, že jim někdo zničil to, co v prostředí Minecraftu vytvořili. Poměrně často se také setkávají s běžnými projevy verbální agrese, ke které patří nadávání a urážení. Tu zažilo 31,93 % hráčů. Vyhrožování potvrdilo 16,46 % dětských hráčů, vydírání 11,25 %. Z výzkumu také vyplynulo, že 6 % dětí zažilo situace, ve kterých je některý ze spoluhráčů při hře nahrál a poté touto nahrávkou veřejně zesměšňoval, 5 % hráčů potvrdilo, že po nich jejich spoluhráči chtěli fotografii, na které je hráč částečně či zcela obnažen.

„Pozitivní informací však je, že se více než 41 % hráčů nesetkalo v prostředí Minecraftu s žádnou rizikovou formou komunikace a žádným rizikovým jevem. Minecraft je tedy prostředí, které je v zásadě velmi bezpečné. Výzkum ukázal, že situace, při kterých by se dítě setkalo s vážnými formami kybernetické agrese, jsou spíše výjimečné a nejsou pro tuto hru typické,“ zdůraznil Kamil Kopecký. Přibližně 16 % hráčů si o sobě myslí, že jsou na hraní Minecraftu závislí. Podle Kopeckého se však nejedná o skutečnou destruktivní závislost, ale spíše o závislostní chování.

„U dětských hráčů se vyskytuje řada projevů, které jsou s nadužíváním hry spojeny. Například 28,23 % hráčů potvrdilo, že ztratilo kontrolu nad časem tráveným hraním Minecraftu, 22,40 % pociťuje pálení očí, 21,68 % bolesti zad, hráči rovněž potvrzují bolesti rukou, zápěstí, bolesti hlavy, rostoucí toleranci k hraní, narušení harmonogramu dne, poruchy stravování, rozostřené vidění či poruchy spánku,“ dodal Kopecký. Proto je součástí výsledků výzkumu i doporučení vedoucí ke stanovení časových limitů, které děti hře věnují.

 „Velmi důležitá je kritická role rodičů a jejich schopnost věnovat patřičnou pozornost i aktivitám, které jejich děti prožívají v online a digitálním světě. Virtuální realita představuje rizika i příležitosti stejně jako opravdový svět. Dobrý digitální rodič umí ochránit svoje děti
i na internetu a nespoléhá na to, že když dítě sedí doma u počítače, nic se mu nemůže stát,“
shrnul manažer pro veřejné záležitosti a ambasador projektu Digitální rodičovství společnosti Vodafone Pavel Košek.

Podle Pavly Grigarové, marketingové manažerky Google pro Česko a Slovensko, byla bezpečnost uživatelů pro tuto společnost vždy na prvním místě. „Dlouhodobě pracujeme na jejím zvyšování nejen v rámci našich služeb, ale i v dalších vzdělávacích projektech. Proto jsme aktivitu Centra prevence rizikové virtuální komunikace Pedagogické fakulty Univerzity Palackého v Olomouci podpořili. Pomůže tomu, aby byl internet a online služby bezpečnější pro všechny,“ řekla Pavla Grigarová.

Detailní informace o výzkumu Fenomén Minecraft v českém prostředí naleznete ve výzkumné zprávě, která je k dispozici na www.e-bezpeci.cz.

 

Kontaktní osoba:

Kamil Kopecký | Centrum prevence rizikové virtuální komunikace
Univerzita Palackého v Olomouci | Pedagogická fakulta
E: kamil.kopecký@upol.cz | M: 777 146 808

Zpět

Nastavení cookies a ochrany soukromí

Na našich webových stránkách používáme soubory cookies a případné další síťové identifikátory, které mohou obsahovat osobní údaje (např. jak procházíte naše stránky). My a někteří poskytovatelé námi využívaných služeb, máme k těmto údajům ve Vašem zařízení přístup nebo je ukládáme. Tyto údaje nám pomáhají provozovat a zlepšovat naše služby. Pro některé účely zpracování takto získaných údajů je vyžadován Váš souhlas. Svůj souhlas můžete kdykoliv změnit nebo odvolat (odkaz najdete v patě stránek).

(Technické cookies nezbytné pro fungování stránek. Neobsahují žádné identifikační údaje.)
(Slouží ke statistickým účelům - měření a analýze návštěvnosti. Sbírají pouze anonymní data.)
(Jsou určeny pro propagační účely, měření úspěšnosti propagačních kampaní apod.)